引言:所謂“魂like是電腦工作,AC是鍵盤舊電生活”的說法,僅僅是全圖玩家群體的玩梗,在任何一個時代,電腦硬核機甲類游戲都要面對曲高和寡的鍵盤舊電市場環境
引言:所謂“魂like是工作,AC是全圖生活”的說法,僅僅是電腦玩家群體的玩梗,在任何一個時代,鍵盤舊電硬核機甲類游戲都要面對曲高和寡的全圖市場環境。
今年TGA上有兩款游戲的電腦公布最令人感到振奮,一個是鍵盤舊電小島秀夫的《死亡擱淺2》,前作兩極分化的全圖評價和對過去三年世界劇烈變化的驚人預言性,讓2代無形中具有了某種天啟般的電腦神秘意義。
而另一款作品,鍵盤舊電則是全圖Fromsoftware攜《艾爾登法環》勇奪TGA年度游戲之勢電腦鍵盤全圖,帶來了《裝甲核心6》(下文《裝甲核心》簡稱AC)首款預告片。要知道距離上一款作品《裝甲核心5》的推出已經時隔了十年的時間。
AC這個在“魂like”蔚然成風期間屢屢被老玩家掛在嘴邊的系列,因為年代久遠,且過去十多年來沒有過任何形式的復刻,導致其在新時期FS玩家心中充滿了逼格與神秘感,加之老玩家們又多方演繹出關于宮崎英高“我做《魂》系列就是為了給復活《AC》攢錢”的爹味兒言論,說得好像FS不是在做游戲,而是在搞什么“召喚失落の游戲”的煉金術。
事實上,AC系列與我們普遍熟悉的“魂like”游戲之間存在巨大的差異,任何試圖尋找和驗證其“魂味兒”的做法也將顯得費力不討好。
接下來,我會試著帶領大家回到AC系列本身,看看這個”配件自由搭配式機甲高速對戰”游戲,能否在明年抓住機會,為FS打開新局面舊電腦回收價格。
初代AC于1997年在PS主機上發售,其玩法框架來源于街機的模擬駕駛類游戲,具體就是大家以前在街機廳玩過的“開飛機/坦克”。隨著次世代主機的3D技術將大型框體的游戲體驗平替到家用機上,廠商們開始積極做出各種嘗試,無論世嘉土星移植自街機的《電腦戰機》《沖破火網》,GameArts的原創游戲《武裝雄獅》;還是起源于街機,后來在PS上實現自我價值飛躍的《皇牌空戰》,“駕駛現實或者虛擬的大型戰爭機器”,逐漸成為了一股不小的風潮。
AC系列大致可以分為三個階段,分別對應到PS,PS2和PS3三個平臺所流行的時期(當然因為時代關系,PS3時代玩家們接觸AC的渠道,大都還會X360版的散裝盤,這個與主題無關,就不具體闡述了),而從2000年發售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前線主機上逐漸發展壯大的時期,正好又是《高達V.S》系列從誕生到系列化的階段。客觀來看,《高達V.S》其實是披著高達皮的對戰游戲,連同絕大多數高達改編游戲一樣,既和“模擬駕駛”無關電腦鍵盤全圖,也不牽扯太多硬核元素。
而AC系列的機體雖然由擔任《超時空要塞》機械設定的河森正治主持,但游戲中并沒有什么“飯野馬戲”的夸張成分,寫實才是AC立足的根本。玩家從基礎操作階段開始,就要去適應“別扭”的操作邏輯,因為你操作的不是機體這個“人”,而是要讓組成這部機體的所有部件在你的統一控制之下,成為一個整體,如果把游戲里的高達比作是開自動擋的汽車,那么操控AC就像是駕駛一臺挖掘機,去和另一臺挖掘機扳手腕,總之就是個操控大家伙的精細活兒。
系統方面,《裝甲核心6》的開發團隊在TGA結束后接受國外媒體采訪時表示,組裝和機甲訂制一直都是AC系列的核心。與高達等超級系SF作品里面“渾然天成”的機體不同,AC的機體設定更加接近現實軍武,即同一套框架下,通過更換零件,以快速適應作戰環境,一大家熟悉的槍械改造為例,我有一把突擊,想要狙擊遠距離目標,這時候不是要重新換把狙擊槍,而是把槍管替換成加長型,再往槍身導軌上裝一個高倍鏡,便達到同樣的功能性。
AC中的機體可替換部件包括了從頭到腳多個選項,比如腿部有二足,履帶,不同選擇會直接影響到機動力和操作手感,而每一個手臂,每一個肩掛武器,每一個頭部的選擇和隨之而來的整體搭配效果,也會對接下來的戰斗體驗產生巨大影響。根據每一關的戰場條件選擇機體配件,查看相關參數,是所有AC玩家從感性入門到理性進階的必經之路,并由此產生出“調試一小時,戰斗十分鐘”的自我調侃。
機體裝備的高自由度,除了會造成更高的學習成本,還有一個商業推廣上的“弊端”,就是不利于樹立“王牌機體”的宣傳形象。古有“赤色彗星”,今有“報喪女妖”,拋開財團B只想著賣膠的生意人嘴臉,《高達》的流行,與高辨識度的經典機體,故事中的性格角色絕對脫不開關系。
但AC千人千面的定制化路線,讓系列很長時間里缺少有分量的招牌機體,即便像“九球”這種登場于多部作品,甚至采用了紅色涂裝的BOSS機,在核心玩家眼里也照樣會被拆解成“肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX”的組裝說明說,甚至壽屋出品的裝甲核心拼裝模型,很多時候與其說是在賣機體,不如說是在賣零件補充包。
直到2008年《AC for Answer》里面登場的機體“白色閃光”,才憑借更具備整體性的高顏值,成為一臺明星機體。目前《AC6》的首支宣傳片中,并沒有出現肉眼可見的“SSR”機體(您問怎么定義這方面的SSR?就是官方放出模型預定之后,倒爺第一時間下場炒,那就是SSR),究竟是游戲設計風格的延續,還是留了硬貨等著慢慢放出,暫時就不得而知了。
“魂學家”群體得以出現的關鍵,在于“魂like”游戲的劇情普遍兼具“有話不好好說”和“碎片化敘事”兩大特征,前者留出了解讀空間,后者則提供了解讀素材。AC系列作為FS早期立社之作,在那個大部分人還愿意“有話好好說”的年代,也并沒有刻意選擇特立獨行,其每一部作品都能把故事的前因后果給玩家做出清楚交代,世界觀設定的關鍵點,還融入到游戲系統當中,大大提升了沉浸體驗。
目前為止的AC系列作品,并非連貫的時間線,而是總共涉及到四個平行宇宙,分別是初代和2代的一號宇宙;3代的二號宇宙;《AC 方程式前線》的三號宇宙;以及《AC4》開啟的四號宇宙。和“魂like”的中世紀劍與魔法相比,以往的AC系列的世界觀就像是“賽博朋克”+“后啟示錄”的混合體電腦鍵盤全圖,多個平行宇宙間的共同點,是國家作為傳統意義上的實體已經在災難中分崩離析,依然保持武裝并且投入到戰后重建的,大都是那些手握資源的超大型企業,這些企業掌握了名為“裝甲核心”的技術,為了占有越發稀少的資源,或是左右人類文明的未來,開始心懷鬼胎各自為戰。AC和相關AI技術的軍備競賽,又進一步帶來更加殘酷的戰爭,人類就這樣被自己創造的技術所摧殘和奴役。
比如在2002年發售的PS2游戲《AC3》中,故事一開始就告訴玩家,地表因為一場“災變”,已經不適合人類生存,只有“災變”前建立的大型地底都市雷亞特,還依然保留文明火種——和火藥桶。雷亞特的運轉基于一套名為DOVE的AI系統,該系統能對資源進行合理分配,對社會大小事務做出科學管理。但人類在用所謂的“自由”換來安全之后沒多久,隨著一批新型企業的建立與壯大,企業之間的爭斗越發激烈。
玩家扮演的“渡鴉”,隸屬于一個不受DOVE管理的自由組織,“渡鴉”接到委托調查并試圖平息企業間的戰爭,在完成一系列任務接近之后,“渡鴉”發現原來企業本身就是DOVE在背后運作的結果,該系統被設定為“永遠保持社會秩序”。所以當DOVE發現人類已經萌生了回歸地表的愿望,必然又會重復百年前自相殘殺的“災變”時,就自導自演了企業間的斗爭,以此來轉移地底人類的注意力,讓人們重新回到生存的基本問題上,進而放棄回歸地表,永遠活在DOVE的保護下。
玩家最終摧毀DOVE之后,該系統的最后一項指令,居然是主動解除了通往地表的封鎖,相當于保護者遭到被保護者的強烈反抗之后,采取的最終手段不是魚死網破,而是“你要自由,那就全給你好了”,至于說地表是否真的適合地底人生存,失去秩序換來的自由能否維持等等,《AC3》的故事帶著這種意味深長的不確定性,劃上了一個休止符。
我們從《AC6》預告片的畫面中,能夠明顯看到發生了某種大型災害,殘垣斷壁中似乎正在拾荒的AC機體,表明這里曾經興旺,如今凋零的文明。至于玩家扮演的渡鴉,在系列以往作品里,無論敵我角色,一律沒有具體形象,玩家只能通過機體戰斗風格和聲優演出,在腦海里做出自己的想象,《AC6》預告里那段幾臺機體整齊劃一準備出擊的鏡頭,不像是傭兵會排出的隊列,更像是AI控制的結果,所以玩家面對的,很有可能還是災難降臨時,企業在前,AI在后的末世困境。
不過在AC系列當中,末世作為司空見慣的設定,主要提供美術素材,不會真的為難玩家,真正可怕的,其實還是玩家群體自己,這就要說到《AC》系列并不友好的PVP模式了。
“魂like”作品在我國玩家群體中備受追捧的一個重要因素,是其很大程度上滿足了我們對于“單機神作”的想象,正所謂“一個人,一包煙,一瓶可樂玩一天”。雖然FS也在不同作品中融入了網絡要素,但游戲的核心機制,還是圍繞單機環境展開。
《AC6》的制作組接受媒體采訪時已經明確了本作將會有單獨的對戰模式,即便是那個網絡不發達,甚至初代PS主機還不能聯機對戰的時候,通過各種形式,駕駛自己調試的AC與其他其他玩家進行PVP,都是《AC》核心玩家熱衷游戲的根本動力。每一部新作發售時,固然有畫質,故事電腦鍵盤全圖,任務的變更與升級,然而系列玩家最關心的,還是新的戰斗系統與裝配零件,會給競技場的對戰環境帶來哪些新的變化。某種意義上講,《AC》的故事模式就是對戰模式的教學關,同時1V1的唯一對戰形式,也給玩家帶來了不亞于格斗游戲的心理壓力和操作要求,故事模式佛擋殺佛的機體配置,很可能到了PVP中被對手的操作輕松化解,這種挫敗感可不是你打開《法環》up主的逃課視頻學習一下就能撫平的。
如今在我國玩家群體中幾乎銷聲匿跡的《高達V.S》,曾在PSP時代有過短暫的輝煌,很多人正是通過PSP的“iso文件”,第一次領略到機體對戰游戲的操控性與爽快感。《AC》系列形式上與其類似,但因為底層操作邏輯和機體系統的巨大差異,《高達V.S》里面諸如固定連續技,緊急取消,自動鎖定,制導射擊,近戰吸附等等簡化操作的設計,在《AC》系列里幾乎不存在。不過兩個系列有一點倒是非常像舊電腦回收價格,那就是由于群體數量有限,卷得卻又很厲害,這就導致高等級玩家會對所有人無差別展開“”,新人難以生存,于是卷上加卷,變成了硬核的形狀。
我個人對《AC6》的單機部分并不擔心,按照開發組的說法,《AC6》的戰斗會帶有《只狼》的風格,預告片里頻頻出鏡的“紅點”(機體的頭部取景器,推進器點燃,瞄準鏡的瞄具等),也已經暗示了他們的說法。只是到了PVP模式里,機器人高速對戰對于網絡的要求,以及AC本身的對戰強度,到時可能會讓相當一部分玩家感到不適,而一旦一些玩家陷入到熱門游戲“打不過又想贏”的心態,同時這款熱門游戲又剛好有PC版的話,接下來會發生什么,相信大家心里都很清楚了吧。
結語:對比當年,FS社的業界地位和開發實力已經大大增強,然而“魂like是工作,AC是生活”這樣的玩梗,恰恰忽略了《AC》系列之所以被長期雪藏的原因,在于機器人題材看似經久不衰,實則很難在游戲中得到充分展現。尤其和依靠原作吸粉的《高達VS》不同,AC全靠游戲自身輸出幾乎全部內容(有過漫畫和小說,但影響非常有限)。TGA的預告片給我的感覺,是FS在用玩家熟悉的“魂like”,演出AC的世界觀,至于游戲玩法,一定會是一個全新的世界,魂系愛好者,你們準備好了嗎?
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